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    Lexique des modèles et skins Trackmania

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    Lexique des modèles et skins Trackmania Empty Lexique des modèles et skins Trackmania

    Message  Twinsen Jeu 5 Fév - 11:57

    Un petit lexique des modelèles et skins Trackmania, ça peut être utile et/ou interresser certains alors voici les principales définitions. N'hésitez pas à demander, je ferais des mises à jour si nécessaire.

    Un véhicule Trackmania est contenu dans un fichier zip. Cette archive est composée des fichiers suivants :

    - Details.dds : c'est le fichier texture des détails du véhicule. Généralement on y retrouve le pilote, les roues, le volant, les cadrans, les phares, ...
    On ne peut pas le modifier avec le painter Trackmania mais avec un logiciel de retouche photo tel que photoshop.

    - Diffuse.dds : c’est le fichier texture de la carrosserie du véhicule. On peut « repeindre » ce fichier grâce au painter ou avec un logiciel de retouche photo tel que photoshop.

    - Detailsdirty.dds et Diffusedirty.dds : dans ce fichier on retrouve les mêmes textures que précédemment mais salies. Ces textures s’affichent petit à petit lorsque vous roulez sur de la terre. Elles « disparaissent » également petit à petit lorsque vous roulez sur de l’herbe ou sur la route. Ces fichiers sont modifiables uniquement avec photoshop (ou autre) ils sont optionnels mais ajoutent du réalisme au véhicule.

    - Horn.wav ou Horn.ogg : c’est le klaxon de votre véhicule, il est personnalisable. Si ce fichier est absent le jeu utilise le klaxon par défaut.

    - Icon.dds : comme son nom l’indique ce fichier correspond à l’icône (image miniature) de votre véhicule. Il apparait dans la liste de selection. Modifiable sous photoshop ou en enregistrant son véhicule avec le painter.

    - MainBody.Solid.gbx : c’est le véhicule, son volume, en basse résolution. On l’appelle également lowpoly (peu de polygones). Suivant les réglages graphiques que vous avez appliqué au jeu c’est le modèle qui s’affiche pour vos adversaires lorsqu’ils sont loin de vous, ce modèle s’affiche aussi sur le podium final (à partir de la 3ème ligne). Si votre ordinateur n’est pas puissant c’est aussi le modèle avec lequel vous jouez.

    - MainBodyHigh.Solid.gbx : c’est le véhicule, son volume, en haute résolution. On l’appelle également highpoly (beaucoup de polygones). C’est la forme que vous voyez quand vous jouez.

    - Projshad.dds : c’est le fichier texture de l’ombre que porte le véhicule sur le sol. Ce fichier est modifiable avec photoshop pour faire un joli néon avec votre nom par exemple. Ce fichier est optionnel, mais dans ce cas votre véhicule semblera flotter au dessus du sol

    - Illum.dds : c’est le fichier « d’illumination » des détails de votre voiture. Modifiable sur photoshop, il permet par exemple d’éclairer les cadrans de votre véhicule ou bien d’avoir un gyrophare sur une voiture de police, etc… Ce fichier est optionnel.

    - EngineFast.ogg, EngineIdle.ogg, etc … : se sont les fichiers du bruit du moteur de votre voiture, ils sont personnalisables. Si ces fichiers sont absents, le jeu utilise les sons par défauts.


    Dernière édition par OFFtwinsen le Jeu 5 Fév - 19:50, édité 1 fois
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    Message  Twinsen Jeu 5 Fév - 12:54

    - Texture : c’est l’image, la couleur que l’on applique à un objet. Les fichiers Details, Diffuse, Dirty… sont des textures. Ces textures sont conçues à plat et pour qu’elles recouvrent parfaitement les objets (même les objets cylindriques ou arrondis) la personne qui créé le véhicule effectue une opération qu’on appelle « développement uvw ».

    - Développement uvw : Le véhicule TMN est composé de plusieurs objets (roues, carrosserie, etc…). Afin de pouvoir leurs donner une couleur ou une image il faut les « déplier », les transformer en des objets plats qui possèdent des coordonnées en 3 dimensions (axe u, axe v, axe w). Grâce à ces coordonnées l’objet se recouvre précisément d’une partie de la texture. Comme dans ce cas la position en hauteur (axe w) est égale à zéro, le nom de cette opération est raccourci en « développement des uv ».

    - Highpoly, lowpoly : lorsqu’on créé un véhicule on utilise un logiciel de modelage (création) 3D (3 dimensions). Un des plus connus est 3DS Max. C’est un logiciel professionnel puissant. Il permet d’aider à la création de jeux vidéo ou de films d’animation par exemple.
    Dans ce logiciel chaque objet est composé de faces collées les unes aux autres, plus un objet a de faces plus il est précis et détaillé. Chacune de ces faces est définie par 3 ou 4 sommets. Ces sommets peuvent être communs à plusieurs faces.
    TMN a besoin de 2 versions du véhicule pour fonctionner correctement, une version haute résolution (highpoly) et une version basse résolution (lowpoly). La version lowpoly est limitée à 3600 sommets maximum et la version highpoly à 40000 sommets environ. Certains modèles montent le highpoly jusqu’à 80000 sommets voire plus, mais dans ce cas la carte graphique de votre ordinateur sera mise à rude épreuve.

    - Skin : on a souvent tendance à appeler « skin » l’ensemble du véhicule Trackmania. A proprement parler le skin est uniquement la texture du véhicule. Le volume s’appelant « model ». Sur le site Carpark vous remarquerez que cette différence est faite, il y a une section « 3D Models » et une section « 2D Skins ». Mais le raccourci Skin est plus pratique en usage courant.
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    Message  Twinsen Jeu 5 Fév - 13:03

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    Message  OFFLudo Jeu 5 Fév - 18:52

    Joli tuto mon Twiny qui permettra à certains de mieux comprendre la composition d'un véhicule TM et ses contraintes. Moi-même je ne saisissais pas au début la différence entre "skin 3D" et "skin 2D" sur Carpack.
    Donc skin 3D = Modélisation
    skin 2D = Peinture sur skin déjà modélisé.
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    Message  Schwep Ven 6 Fév - 11:42

    Merci beaucoup pour toutes ces explications Twin, c'est trés clair.
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    Message  Sio Ven 6 Fév - 23:23

    cheers

    merci TWIN pour la lecture explicite que tu me permets ...

    je vais pouvoir le lire et relire afin de tout comprendre Smile
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    Message  Twinsen Ven 13 Fév - 18:12

    - Lissage : On attribue (manuellement) à chaque face d'un objet un ou plusieurs numéros de groupe. Les faces qui ont des numéros communs sont lissées.
    Dans mon exemple, avec groupe de lissage ou sans groupe de lissage la différence est visible.
    Lexique des modèles et skins Trackmania Lissagefe2

    - Wireframe : Tous ceux qui aiment faire des "peintures" personnalisée pour leur véhicule préféré doivent connaitre ce terme. Littéralement c'est le "fil de fer". Cela correspond à une vue en trait des textures Diffuse et Details. C'est le résultat du développement des uvw. Grace au Wireframe on sait quelle partie de la voiture on est en train de peindre et où on peut placer précisément ses stickers (autocollants).

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